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    Unity资源映射 |  丛烨-shimmerjordan
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  Unity资源映射
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  <p>Unity工程（空工程）包含<code>Assets</code>, <code>Library</code>, <code>Packages</code>, <code>ProjectSettings</code>，其作用分别是：</p>
<ul>
<li><strong>Assets</strong><br>  Unity工程实际的资源目录，所有项目用到的资源、代码、配置、库等原始资源只有放置在这个文件夹才会被Unity认可和处理。</li>
<li><strong>Library</strong><br>  存放Unity处理完毕的资源，大部分的资源导入到Assets目录之后，还需要通过Unity转化成Unity认可的文件，转化后的文件会存储在这个目录。会在Unity打开时自动检查和转化，不需要备份。如果涉及到多平台开发，建议分开存放目录，以免每次切平台转化Library耗时过久。</li>
<li><strong>Packages</strong><br>  2018以后新增的目录，用于管理Unity分离的packages组件。</li>
<li><strong>ProjectSettings</strong><br>  用于存放Unity的各种项目设定。</li>
</ul>
<span id="more"></span>
<p>至于AssetBundle，<a target="_blank" rel="noopener" href="https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html">官评</a>：<strong>AssetBundles是一个包含了特殊平台、非代码形式Assets的归档文件。</strong> 这里有几个重要信息，首先它是一个归档文件（即捆绑形式的文件类型），其次它拥有平台的差异性，再次它不包含代码，最后它存储的是Unity的Assets。</p>
<h1 id="Assets初涉"><a href="#Assets初涉" class="headerlink" title="Assets初涉"></a>Assets初涉</h1><h2 id="识别与引用"><a href="#识别与引用" class="headerlink" title="识别与引用"></a>识别与引用</h2><p>作为资产文件，Assets有非常多的类型。比如：材质球、纹理贴图、音频文件、FBX文件、各种动画、配置或者Clip文件等等。</p>
<h3 id="1-Assets和Objects"><a href="#1-Assets和Objects" class="headerlink" title="1. Assets和Objects"></a>1. Assets和Objects</h3><p>Assets指Unity的资产，可以意指为Unity的Projects窗口里看到的单个文件（或者文件夹）。而Objects这里我们指的是从UnityEngine.Object继承的对象，它其实是一个可以序列化的数据，用来描述一个特定的资源的实例。它可以代表任何Unity引擎所支持的类型，比如：Mesh、Sprite、AudioClip or AnimationClip等等。</p>
<p>大多数的Objects都是Unity内置支持的，但有两种除外：</p>
<ul>
<li><strong>ScriptableObject</strong><br>  用来提供给开发者进行自定义数据格式的类型。从该类继承的格式，都可以像Unity的原生类型一样进行序列和反序列化，并且可以从Unity的Inspector窗口进行操作。</li>
<li><strong>MonoBehaviour</strong><br>  提供了一个指向MonoScript的转换器。MonoScript是一个Unity内部的数据类型，它不是可执行代码，但是会在特定的命名空间和程序集下，保持对某个或者特殊脚本的引用。</li>
</ul>
<p>Assets和Objects之间是一对多的关系，比如一个Prefab我们可以认为是一个Asset，但是这个Prefab里可以包含很多个Objects，比如：如果是一个UGUI的Prefab，里面就可能会有很多个Text、Button、Image等组件。</p>
<h3 id="2-File-GUIDs和Local-IDs"><a href="#2-File-GUIDs和Local-IDs" class="headerlink" title="2. File GUIDs和Local IDs"></a>2. File GUIDs和Local IDs</h3><p>熟悉Unity的人都知道，UnityEngine.Objects之间是可以互相引用的。这就会存在一个问题，这些互相引用的Objects有可能是在同一个Asset里，也有可能是在不同的Assets里。</p>
<blockquote>
<p>比如：UGUI的一个Image需要引用一张Sprite Atlas里的Sprite，这就要求Unity必须有健壮的资源标识，能稳定地处理不同资源的引用关系。除此之外，Unity还必须考虑这些资源标识应该与平台无关，不能让开发者在切换平台的时候还需要关注资源的引用关系，毕竟它自己是一个跨平台部署的引擎。</p>
</blockquote>
<p>基于这些特定的需求，Unity把序列化拆分成两个表达部分。第一部分叫做File GUID，标识这个资产的位置，这个GUID是由Unity根据内部算法自动生成的，并且存放在原始文件的同目录、同名但是后缀为<code>.meta</code>的文件里。这也是为什么变更<code>.asset</code>文件之后需要和<code>.meta</code>文件一同提交仓库。</p>
<p><strong>这里需要注意几个点:</strong></p>
<ul>
<li>第一次导入资源的时候Unity会自动生成。</li>
<li>在Unity的面板里移动位置，Unity会自动帮你同步.meta文件。</li>
<li>在Unity打开的情况下，单独删除.meta，Unity可以确保重新生成的GUID和现有的一样。</li>
<li>在Unity关闭的情况下，移动或者删除.meta文件，Unity无法恢复到原有的GUID，也就是说引用会丢失。</li>
</ul>
<p>确定了资产文件之后，还需要一个Local IDs来表示当前的Objects在资产里的唯一标识。File GUID确保了资产在整个Unity工程里唯一，Local ID确保Objects在资产里唯一，这样就可以通过二者的组合去快速找到对应的引用。</p>
<p>Unity还在内部维护了一张资产GUID和路径的映射表，每当有新的资源进入工程，或者删除了某些资源，又或者调整了资源路径，Unity的编辑器都会自动修改这张映射表以便正确地记录资产位置。所以如果.meta文件丢失或者重新生成了不一样的GUID，Unity就会丢失引用，在工程内的表现就是某个脚本显示“Missing”，或者某些贴图材质的丢失导致场景出现粉红色。</p>
<h3 id="Library存储资源"><a href="#Library存储资源" class="headerlink" title="Library存储资源"></a>Library存储资源</h3><p>前面提到非Unity支持的格式，需要由导入器进行资源转换，这也涉及到了File GUID。之所以需要对资源转换和存储，也是为了方便下一次启动的时候不需要再处理资源，比较每次导入资源是巨耗时的操作。简单来讲，所有的转换结果都会存储在<code>Library/metadata/</code>目录下，以File GUID的前两位进行命名的文件夹里。比如：<br><img src="https://gcore.jsdelivr.net/gh/shimmerjordan/pic_bed@obsidian-assets/Unity%E8%B5%84%E6%BA%90%E6%98%A0%E5%B0%84/image-20240825161855237.png" alt="github pic"><br><strong>注意：原生支持的Assets资源也会有同样的存储过程，只是不需要再用导入器进行转化而已。</strong></p>
<h3 id="4-Instance-ID"><a href="#4-Instance-ID" class="headerlink" title="4. Instance ID"></a>4. Instance ID</h3><p>File GUID和Local ID确实已经能够在编辑器模式下帮助Unity完成它的规划了，与平台无关、快速定位和维护资源位置以及引用关系。但若投入到运行时，则还有比较大的性能问题。也就是说运行时还是需要一个表现更好的系统。于是Unity又弄了一套缓存（还记得前面那套缓存嘛？是用来记录GUID和文件的路径关系的）。</p>
<p>PersistentManager用来把File GUIDs和Local IDs转化为一个简单的、Session唯一的整数，这些整数就是Instance ID。Instance ID很简单，就是一个递增的整数，每当有新对象需要在缓存里注册的时候，简单的递增就行。</p>
<p>简单来说：PersistentManager会维护Instance ID和File GUID、Local ID的映射关系，定位Object源数据的位置以及维护内存中（如果有）Object的实例。只要系统解析到一个Instance ID，就能快速找到代表这个Instance ID的已加载的对象。如果Object没有被加载，File GUID和Local ID也可以快速地定位到指定的Asset资源从而即时进行资源加载。</p>
<p>具体可以参考来自腾讯GAD的：<a target="_blank" rel="noopener" href="https://mp.weixin.qq.com/s/0XFQt8LmqoTxxst_kKDMjw?">《程序丨入门必看：Unity资源加载及管理》</a></p>
<h1 id="资源生命周期"><a href="#资源生命周期" class="headerlink" title="资源生命周期"></a>资源生命周期</h1><p>上文介绍了Unity的Asset在编辑器和运行时的关联和引用关系。接下来我们还要关注一下这些资源的生命周期，以及在内存中的管理方式，以便能更好地管理加载时长和内存占用。</p>
<p><strong>1、Object加载</strong><br>当Unity的应用程序启动的时候，PersistentManager的缓存系统会对项目立刻要用到的数据（比如：启动场景里的这些或者它的依赖项），以及所有包含在Resources目录的Objects进行初始化。如果在运行时导入了Asset或者从AssetBundles（比如：远程下载下来的）加载Object都会产生新的Instance ID。</p>
<p>另外Object在满足下列条件的情况时会自动加载，比如：</p>
<ul>
<li>某个Object的Instance ID被间接引用了</li>
<li>Object当前没有被加载进内存</li>
<li>可以定位到Object的源位置（File GUID 和 Local ID）</li>
</ul>
<p>另外，如果File GUID和Local ID没有Instance ID，或者有Instance ID，但是对应的Objects已经被卸载了，并且这个Instance ID引用了无效的File GUID和Local ID，那么这个Objects的引用会被保留，但是实际Objects不会被加载。在Unity的编辑器里会显示为：“（Missing）”引用，而在运行时根据Objects类型不一样，有可能会是空指针，有可能会丢失网格或者纹理贴图导致场景或者物体显示粉红色。</p>
<p><strong>2、Object卸载</strong><br>除了加载之外，Objects会在一些特定情况下被卸载。</p>
<p>（1）当没有使用的Asset在执行清理的时候，会自动卸载对应的Object。一般是由切场景或者手动调用了<code>Resources.UnloadUnusedAssets</code>的API的时候触发的。但是这个过程只会卸载那些没有任何引用的Objects。</p>
<p>（2）从Resources目录下加载的Objects可以通过调用<code>Resources.UnloadAsset</code> API进行显式的卸载。但这些Objects的Instance ID会保持有效，并且仍然会包含有效的File GUID 和LocalID。当任何Mono的变量或者其它Objects持有了被<code>Resources.UnloadAsset</code>卸载的Objects的引用之后，这个Object在被直接或者间接引用之后会马上被加载。</p>
<p>（3）从AssetBundles里得到的Objects在执行了<code>AssetBundle.Unload(true)</code> API之后，会立刻自动的被卸载，并且这会立刻让这些Objects的File GUID、Local ID以及Instance ID立马失效。任何试图访问它的操作都会触发一个NullReferenceException。但如果调用的是<code>AssetBundle.Unload(false)</code> API，那么生命周期内的Objects不会随着AssetBundle一起被销毁，但是Unity会中断File GUID 、Local ID和对应Object的Instance IDs之间的联系，也就是说，如果这些Objects在未来的某些时候被销毁了，那么当再次对这些Objects进行引用的时候，是没法再自动进行重加载的。</p>
<p>另外，如果Objects中断了它和源AssetBundle的联系之后，那么再次加载相同Asset，Unity也不会复用先前加载的Objects，而是会重新创建Instance ID，也就是说内存里会有多份冗余的资源。</p>
<h1 id="Resource浅析"><a href="#Resource浅析" class="headerlink" title="Resource浅析"></a>Resource浅析</h1><p>前面我们也说了，Unity处理资源就2种方式，Resources和AssetBundles。一般来说，正式的商业项目，对外发布资源的时候都是使用AssetBundles的方式进行。但是AssetBundles的方式有很多缺点，比如：</p>
<ul>
<li>无法直观地看到包内的资源情况。</li>
<li>异步加载，需要写比较繁琐的回调处理。</li>
<li>调试的时候，无法通过Hierarchy直接定位到资源。</li>
<li>使用之前需要花费时间进行打包，尤其是在开发的时候，调整资源频繁，如果忘记打包可能导致Bug。</li>
</ul>
<p>所以Resources能被广泛地使用，很大原因是它的使用非常简单，并且是同步加载。但真相是什么样的呢？</p>
<h2 id="官方答复"><a href="#官方答复" class="headerlink" title="官方答复"></a>官方答复</h2><p>Unity官方对于Resources使用的建议是：不！要！使！用！它！</p>
<p>Yes，出于几点原因，Unity并不希望大家<strong>过度使用</strong>Resources，是因为：</p>
<ul>
<li>Resources内的资源会增加应用程序的启动时间和构建时长。</li>
<li>Resources内的资源无法增量更新，这是现在手机游戏开发的致命点。</li>
</ul>
<p>所以官方建议，使用AssetBundles。</p>
<p>一般情况是我们把需要随包构建的资源放在Resources下，结合AssetBundle进行热更新。这种思路有多种实现方法，魂斗罗而言，是把所有资源全部一股脑塞进Resources，然后在构建脚本中进行AB打包和Resources分拣。</p>
<h2 id="哪些情况Resources"><a href="#哪些情况Resources" class="headerlink" title="哪些情况Resources"></a>哪些情况Resources</h2><p>Resources有它的致命性缺点，但是存在即合理。它还是有它的一些使用场景的，比如：</p>
<ul>
<li>某些资源是项目整个生命周期都必须要用的。</li>
<li>有些很重要，但是却不怎么占内存的。</li>
<li>不怎么需要变化，并且不需要进行平台差异化处理的。</li>
<li>用于系统启动时候最小引导的。</li>
</ul>
<p>另外还有一种情况就是，当你要快速完成Demo，可以使用Resources可以节省时间。但是要注意，一旦你决定要把既定的工程用于正式生产的时候，请一定把它用AssetBundles重写。</p>
<h2 id="Resources的序列化"><a href="#Resources的序列化" class="headerlink" title="Resources的序列化"></a>Resources的序列化</h2><p>如前文所说，构建项目的时候，所有的Resources目录下的文件会被合并为一个序列化文件。该文件会有自己的metadata信息和索引信息。内部用红黑树实现资源查找，用于索引相应的File GUID和Local ID，并且它还要记录在序列化文件中的偏移量。</p>
<p>官方的实际测试数据，一个拥有10000个Assets的Resources目录，在低端移动设备上的初始化需要5-10秒甚至更长。但其实，这些Assets并不会在一开始就全部用到。</p>
<h2 id="开发中的替代方案"><a href="#开发中的替代方案" class="headerlink" title="开发中的替代方案"></a>开发中的替代方案</h2><p>前面把Resources和AssetBundles不便的地方都说了一遍，那么有没有一种方案，既可以在开发时候快速加载，又没有Resources那些缺点呢？有的，其实就是AssetDatabase。</p>
<p>这是一个Unity在编辑器模式下的资源加载类，它提供了常规资源的Create、Delete、Save、Load等常用接口，并且是同步加载。所以我们只需要自己写一个资源管理类，用宏区分Editor模式，在Editor直接使用AssetDatabase进行资源加载，然后模拟一个异步回调，让它看起来跟AssetBundles 加载流程相似，然后在非Editor模式下，调用正常的AssetBundles加载就可以了。</p>
 
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		border: 1px solid #282c34
	}
	.darkmode .MiniValine .vinputs-area .textarea-wrapper textarea{
		color: #000;
	}
	.darkmode .MiniValine .vinputs-area .auth-section .input-wrapper input{
		color: #000;
	}
	.darkmode .MiniValine .vinputs-area .vextra-area .vsmile-icons{
		background: transparent;
	}
	.darkmode .MiniValine .vinputs-wrap{
		border-color: #b2b2b5;
	}
	.darkmode .MiniValine .vinputs-wrap:hover{
		border: 1px dashed #2196f3;
	}
	.darkmode .MiniValine .vinputs-area .auth-section .input-wrapper{
		border-bottom: 1px dashed #b2b2b5;
	}
	.darkmode .MiniValine .vinputs-area .auth-section .input-wrapper:hover{
		border-bottom: 1px dashed #2196f3;
	}
	.darkmode .MiniValine .vbtn{
		background-color: transparent!important;
	}
	.darkmode .MiniValine .vbtn:hover{
		border: 1px dashed #2196f3;
	}
</style>

    
</article>

</section>
      <footer class="footer">
  <div class="outer">
    <ul>
      <li>
        Copyrights &copy;
        2019-2024
        <i class="ri-heart-fill heart_icon"></i> 鞠桥丹-QIAODAN JU
      </li>
    </ul>
    <ul>
      <li>
        
        
        
        由 <a href="https://hexo.io" target="_blank">Hexo</a> 强力驱动
        <span class="division">|</span>
        主题 - <a href="https://github.com/Shen-Yu/hexo-theme-ayer" target="_blank">Ayer</a>
        
      </li>
    </ul>
    <ul>
      <li>
        
        
        <span>
  <span><i class="ri-user-3-fill"></i>访问人数:<span id="busuanzi_value_site_uv"></span></s>
  <span class="division">|</span>
  <span><i class="ri-eye-fill"></i>浏览次数:<span id="busuanzi_value_page_pv"></span></span>
</span>
        
      </li>
    </ul>
    <ul>
      
    </ul>
    <ul>
      
    </ul>
    <ul>
      <li>
        <!-- cnzz统计 -->
        
        <script type="text/javascript" src='https://s4.cnzz.com/z_stat.php?id=1279035150&amp;web_id=1279035150'></script>
        
      </li>
    </ul>
  </div>
</footer>
      <div class="float_btns">
        <div class="totop" id="totop">
  <i class="ri-arrow-up-line"></i>
</div>

<div class="todark" id="todark">
  <i class="ri-moon-line"></i>
</div>

      </div>
    </main>
    <aside class="sidebar on">
      <button class="navbar-toggle"></button>
<nav class="navbar">
  
  <div class="logo">
    <a href="/"><img src="/images/ayer-side.svg" alt="丛烨-shimmerjordan"></a>
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    </li>
    
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      <a class="nav-item-link" href="/archives">Catalogue</a>
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      <a class="nav-item-link" href="/tags">Tags</a>
    </li>
    
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      <a class="nav-item-link" href="/tags/%E9%9A%8F%E7%AC%94/">Essay</a>
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      <a class="nav-item-link" href="/2020/01/18/about">About</a>
    </li>
    
  </ul>
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  <ul class="nav">
    <li class="nav-item">
      
      <a class="nav-item-link nav-item-search"  title="搜索">
        <i class="ri-search-line"></i>
      </a>
      
      
      <a class="nav-item-link" target="_blank" href="/atom.xml" title="RSS Feed">
        <i class="ri-rss-line"></i>
      </a>
      
    </li>
  </ul>
</nav>
<div class="search-form-wrap">
  <div class="local-search local-search-plugin">
  <input type="search" id="local-search-input" class="local-search-input" placeholder="Search...">
  <div id="local-search-result" class="local-search-result"></div>
</div>
</div>
    </aside>
    <script>
      if (window.matchMedia("(max-width: 768px)").matches) {
        document.querySelector('.content').classList.remove('on');
        document.querySelector('.sidebar').classList.remove('on');
      }
    </script>
    <div id="mask"></div>

<!-- #reward -->
<div id="reward">
  <span class="close"><i class="ri-close-line"></i></span>
  <p class="reward-p"><i class="ri-cup-line"></i>请我喝杯蓝莓汁吧~</p>
  <div class="reward-box">
    
    <div class="reward-item">
      <img class="reward-img" src="/images/alipay.jpg">
      <span class="reward-type">支付宝</span>
    </div>
    
    
    <div class="reward-item">
      <img class="reward-img" src="/images/wechat.jpg">
      <span class="reward-type">微信</span>
    </div>
    
  </div>
</div>
    
<script src="/js/jquery-2.0.3.min.js"></script>


<script src="/js/lazyload.min.js"></script>

<!-- Tocbot -->


<script src="/js/tocbot.min.js"></script>

<script>
  tocbot.init({
    tocSelector: '.tocbot',
    contentSelector: '.article-entry',
    headingSelector: 'h1, h2, h3, h4, h5, h6',
    hasInnerContainers: true,
    scrollSmooth: true,
    scrollContainer: 'main',
    positionFixedSelector: '.tocbot',
    positionFixedClass: 'is-position-fixed',
    fixedSidebarOffset: 'auto'
  });
</script>

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/jquery-modal@0.9.2/jquery.modal.min.js"></script>
<link rel="stylesheet" href="https://cdn.jsdelivr.net/npm/jquery-modal@0.9.2/jquery.modal.min.css">
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/justifiedGallery@3.7.0/dist/js/jquery.justifiedGallery.min.js"></script>

<script src="/dist/main.js"></script>

<!-- ImageViewer -->

<!-- Root element of PhotoSwipe. Must have class pswp. -->
<div class="pswp" tabindex="-1" role="dialog" aria-hidden="true">

    <!-- Background of PhotoSwipe. 
         It's a separate element as animating opacity is faster than rgba(). -->
    <div class="pswp__bg"></div>

    <!-- Slides wrapper with overflow:hidden. -->
    <div class="pswp__scroll-wrap">

        <!-- Container that holds slides. 
            PhotoSwipe keeps only 3 of them in the DOM to save memory.
            Don't modify these 3 pswp__item elements, data is added later on. -->
        <div class="pswp__container">
            <div class="pswp__item"></div>
            <div class="pswp__item"></div>
            <div class="pswp__item"></div>
        </div>

        <!-- Default (PhotoSwipeUI_Default) interface on top of sliding area. Can be changed. -->
        <div class="pswp__ui pswp__ui--hidden">

            <div class="pswp__top-bar">

                <!--  Controls are self-explanatory. Order can be changed. -->

                <div class="pswp__counter"></div>

                <button class="pswp__button pswp__button--close" title="Close (Esc)"></button>

                <button class="pswp__button pswp__button--share" style="display:none" title="Share"></button>

                <button class="pswp__button pswp__button--fs" title="Toggle fullscreen"></button>

                <button class="pswp__button pswp__button--zoom" title="Zoom in/out"></button>

                <!-- Preloader demo http://codepen.io/dimsemenov/pen/yyBWoR -->
                <!-- element will get class pswp__preloader--active when preloader is running -->
                <div class="pswp__preloader">
                    <div class="pswp__preloader__icn">
                        <div class="pswp__preloader__cut">
                            <div class="pswp__preloader__donut"></div>
                        </div>
                    </div>
                </div>
            </div>

            <div class="pswp__share-modal pswp__share-modal--hidden pswp__single-tap">
                <div class="pswp__share-tooltip"></div>
            </div>

            <button class="pswp__button pswp__button--arrow--left" title="Previous (arrow left)">
            </button>

            <button class="pswp__button pswp__button--arrow--right" title="Next (arrow right)">
            </button>

            <div class="pswp__caption">
                <div class="pswp__caption__center"></div>
            </div>

        </div>

    </div>

</div>

<link rel="stylesheet" href="https://cdn.jsdelivr.net/npm/photoswipe@4.1.3/dist/photoswipe.min.css">
<link rel="stylesheet" href="https://cdn.jsdelivr.net/npm/photoswipe@4.1.3/dist/default-skin/default-skin.min.css">
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/photoswipe@4.1.3/dist/photoswipe.min.js"></script>
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/photoswipe@4.1.3/dist/photoswipe-ui-default.min.js"></script>

<script>
    function viewer_init() {
        let pswpElement = document.querySelectorAll('.pswp')[0];
        let $imgArr = document.querySelectorAll(('.article-entry img:not(.reward-img)'))

        $imgArr.forEach(($em, i) => {
            $em.onclick = () => {
                // slider展开状态
                // todo: 这样不好，后面改成状态
                if (document.querySelector('.left-col.show')) return
                let items = []
                $imgArr.forEach(($em2, i2) => {
                    let img = $em2.getAttribute('data-idx', i2)
                    let src = $em2.getAttribute('data-target') || $em2.getAttribute('src')
                    let title = $em2.getAttribute('alt')
                    // 获得原图尺寸
                    const image = new Image()
                    image.src = src
                    items.push({
                        src: src,
                        w: image.width || $em2.width,
                        h: image.height || $em2.height,
                        title: title
                    })
                })
                var gallery = new PhotoSwipe(pswpElement, PhotoSwipeUI_Default, items, {
                    index: parseInt(i)
                });
                gallery.init()
            }
        })
    }
    viewer_init()
</script>

<!-- MathJax -->

<script type="text/x-mathjax-config">
  MathJax.Hub.Config({
      tex2jax: {
          inlineMath: [ ['$','$'], ["\\(","\\)"]  ],
          processEscapes: true,
          skipTags: ['script', 'noscript', 'style', 'textarea', 'pre', 'code']
      }
  });

  MathJax.Hub.Queue(function() {
      var all = MathJax.Hub.getAllJax(), i;
      for(i=0; i < all.length; i += 1) {
          all[i].SourceElement().parentNode.className += ' has-jax';
      }
  });
</script>

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/mathjax@2.7.6/unpacked/MathJax.js?config=TeX-AMS-MML_HTMLorMML"></script>
<script>
  var ayerConfig = {
    mathjax: true
  }
</script>

<!-- Katex -->

<!-- busuanzi  -->


<script src="/js/busuanzi-2.3.pure.min.js"></script>


<!-- ClickLove -->


<script src="/js/clickLove.js"></script>


<!-- ClickBoom1 -->

<!-- ClickBoom2 -->

<!-- CodeCopy -->


<link rel="stylesheet" href="/css/clipboard.css">

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/clipboard@2/dist/clipboard.min.js"></script>
<script>
  function wait(callback, seconds) {
    var timelag = null;
    timelag = window.setTimeout(callback, seconds);
  }
  !function (e, t, a) {
    var initCopyCode = function(){
      var copyHtml = '';
      copyHtml += '<button class="btn-copy" data-clipboard-snippet="">';
      copyHtml += '<i class="ri-file-copy-2-line"></i><span>COPY</span>';
      copyHtml += '</button>';
      $(".highlight .code pre").before(copyHtml);
      $(".article pre code").before(copyHtml);
      var clipboard = new ClipboardJS('.btn-copy', {
        target: function(trigger) {
          return trigger.nextElementSibling;
        }
      });
      clipboard.on('success', function(e) {
        let $btn = $(e.trigger);
        $btn.addClass('copied');
        let $icon = $($btn.find('i'));
        $icon.removeClass('ri-file-copy-2-line');
        $icon.addClass('ri-checkbox-circle-line');
        let $span = $($btn.find('span'));
        $span[0].innerText = 'COPIED';
        
        wait(function () { // 等待两秒钟后恢复
          $icon.removeClass('ri-checkbox-circle-line');
          $icon.addClass('ri-file-copy-2-line');
          $span[0].innerText = 'COPY';
        }, 2000);
      });
      clipboard.on('error', function(e) {
        e.clearSelection();
        let $btn = $(e.trigger);
        $btn.addClass('copy-failed');
        let $icon = $($btn.find('i'));
        $icon.removeClass('ri-file-copy-2-line');
        $icon.addClass('ri-time-line');
        let $span = $($btn.find('span'));
        $span[0].innerText = 'COPY FAILED';
        
        wait(function () { // 等待两秒钟后恢复
          $icon.removeClass('ri-time-line');
          $icon.addClass('ri-file-copy-2-line');
          $span[0].innerText = 'COPY';
        }, 2000);
      });
    }
    initCopyCode();
  }(window, document);
</script>


<!-- CanvasBackground -->


<script src="/js/dz.js"></script>



    
  </div>
</body>

</html>